Віртуальне дозвілля

Тип: На вибір студента

Кафедра: соціокультурного менеджменту

Навчальний план

СеместрКредитиЗвітність
63Залік

Лекції

СеместрК-сть годинЛекторГрупа(и)
616ст. наук. співробітник Максимчук М. В.
56ст. наук. співробітник Максимчук М. В.

Практичні

СеместрК-сть годинГрупаВикладач(і)
616ст. наук. співробітник Максимчук М. В.
54ст. наук. співробітник Максимчук М. В.

Опис курсу

Інформація про курс

Дисципліна «Віртуальна дозввілля» є вибірковою дисципліною циклу загальної підготовки (загально університетський вибір) для першого (бакалаврського) рівня освіти, яка викладається на ІІІ курсі у 6-му семестрі для денної форми навчання і у 5-му семестрі для заочної форми навчання в обсязі 3 кредити (за Європейською Кредитно-Трансферною Системою ECTS).

Курс викладається на денній і заочній формі навчання.

У 2-му семестрі 2023-2024 н.р. заняття для денної форми навчання відбуватимуться в очному форматі
відповідно до розкладу у четвер (3 пара лекції за чисельником, практичні 1 група за знаменником;
4 пара практичні за чисельником 2 група) за адресою: вул. Фредра 1, актова зала

Для заочної форми навчання – заняття проходитимуть у дистанційній формі.

Коротка анотація курсу

Курс розроблено таким чином, щоби надати студентам знання та навички, необхідні для безпечного та корисного віртуального дозвілля – феномену, який стрімко охоплює все більшу кількість молодих людей, особливо серед покоління зумерів (народжені протягом 1997-2012 рр.).

Упродовж семестру спільно шукатимемо відповіді на багато цікавих питань, серед яких:

  • чи є реальною віртуальність, чи віртуальність – це замінник (ерзац) реальності?
  • мій смартфон, хто він – мій друг, ворог, чи моє Alter ego?
  • завжди online – це справжня воля чи позбавлення свободи?
  • чи існує залежність від інтерфейсу?
  • сайти знайомств: чи реально знайти свою «половинку» в Інтернеті?
  • вірт: що це за феномен?
  • соціальні мережі: фейки, хейт, кібер-булінг, емоційні та фінансові маніпуляції, які ще існують небезпеки віртуального спілкування?
  • хочу створити свій «ідеальний образ», чи Інтернет мені в цьому допоможе?
  • анонімність, вибір nickname, приховування IP та VPN: наскільки це безпечно?
  • чи існує віртуальна медицина та дистанційна психотерапія?
  • чи живе Бог в Інтернеті?

Ключові слова

Віртуальність, дозвілля, віртуальне дозвілля, Інтернет, комп’ютер, гаджет, смартфон, айфон, інтерфейс, ігри, розваги, комп’ютерні ігри, віртуальна платформа, вебсайт, месенджер, соціальні мережі, трансляція, веб-камера, сайти знайомств, християнські сайти, фейки, хейт, кібер-булінг, віртуальні емоційні та фінансові маніпуляції, цифрова цивілізація, цифрова економіка, цифровізація, диджиталізація, гейміфікація, nickname, IP-адреса, VPN, штучний інтелект, ChatGPT.

Теми лекцій можна переглянути у силабусі курсу.

Мета та цілі курсу

Мета вивчення вибіркової дисципліни «Віртуальне дозвілля» – на основі використання найновіших здобутків сучасного менеджменту соціокультурної діяльності та інших галузей пізнання сформувати у студентів системні знання наукових основ структурування часу в контексті віртуального дозвілля та поглибити розуміння практичних аспектів розвитку цього напряму дозвіллєвої діяльності у сфері культури, а також оволодіння майбутніми фахівцями навичками самостійної роботи й використання методів, прийомів і технології подолання негативних наслідків надмірної віртуалізації дозвілля у сучасному світі.

Цілями курсу є:

  • набуття студентами знань з теоретичних та методологічних основ віртуального дозвілля, опанування концептуальних положень з дозвіллєвої діяльності та управління об’єктами соціокультурної сфери в умовах диджіталізації та віртуалізації діяльності;
  • формування в студентів уявлень щодо сутності, функцій та особливостей віртуального дозвілля у соціокультурній сфері, моделювання процесів дозвіллєвої діяльності особистості;
  • оволодіння студентами технологіями протидії надмірній віртуалізації дозвілля і формування мотиваційних умов для використання ігор та розваг не тільки у віртуальному світі;
  • набуття студентами навичок аналізу ефективності використання ресурсу вільного часу у соціально-культурній сфері та управління процесами реалізації віртуального культурного продукту в умовах ринку;
  • опанування студентами практичного досвіду використання комп’ютерних технологій ігор та розваг на основі ознайомлення зі специфікою й здобутками віртуальної діяльності у різних складових соціокультурного простору, в тому числі й оцифрованого.

Очікувані результати навчання

Після завершення курсу студент повинен

знати:

  •  предмет, мету і завдання курсу «Віртуальне дозвілля»;
  • визначення термінів культури дозвілля;
  • ключові поняття, що описують організацію дозвіллєвої діяльності з використанням сучасних інформаційних технологій;
  • джерела інформації в області менеджменту віртуального дозвілля;
  • сучасні тенденції розвитку сфери віртуального дозвілля в Україні та за її межами.
  • способи та методи виконання поставлених завдань та прийнятих рішень у сфері організації віртуального дозвілля;

вміти:

  • зберігати та примножувати моральні, культурні, наукові цінності у сфері дозвілля;
  • визначати місце організації віртуального дозвілля у загальній системі знань про соціокультурну діяльність, розвиток техніки й інформаційних технологій;
  • використовувати різні види та форми рухової активності для активного відпочинку та ведення здорового способу життя з огляду на тотальну віртуалізацію дозвіллєвої сфери;
  • критично усвідомлювати взаємозв’язок між культурними, соціальними та економічними процесами, що зумовлюють розвиток віртуального дозвілля;
  • планувати, управляти та контролювати використання вільного часу з метою конструктивного дозвілля.

Система оцінювання курсу «Віртуальне дозвілля»

Для 6-го семестру передбачена гнучка і прозора система набору залікових балів
Необхідну Вам кількість балів за залік можна набрати у різний, зручний для Вас спосіб
Для підрахунку оптимальної кількості балів використовуйте калькулятор балів,
якій розміщено нижче у розділі Матеріали

Діяльність, яка оцінюється у 6-му семестрі і відповідна їй кількість балів: 8 тем на вибір студента

Робота на практичних заняттях:

Виступ на практичному занятті оцінюється у 12 балів (у разі виступу на всіх практичних 12*8 практичних = 96 балів)

Розміщення матеріалу на платформі Moodle:

Підготовлені на практичні заняття виступи можна розміщувати у системі Moodle і набирати додаткові бали:

  • завдання на практичне заняття оцінюється у 4 бали (у разі розміщення всіх завдань: 4*8 завдань = 32 бали);
  • завдання для самостійної роботи оцінюється у 5 балів (у разі розміщення всіх завдань: 5*8 завдань = 40 балів)

Модульний контроль:

Проходження модульного тесту є добровільним і залежить від кількості балів, набраній на практичних заняттях і у системі Moodle. Бали набиратимуться у такий спосіб: 5 балів за кожне правильне питання з 5-ти (5 спроб проходження тесту і найкращий бал – результуючий (5*5 питань = 25 балів))

Семестровий контроль:

Проходження семестрового контролю за бажанням у вигляді написання реферату на тему “Проводження вільного часу в Інтернеті”. Обсяг реферату 3 сторінки (без врахування титульної). Максимально можлива оцінка за реферат 51 бал.

Разом максимально можлива оцінка за залік 100 балів, мінімально необхідна оцінка – 51 бал.

Рекомендована література

Основна:

  1. Бойко О.П. Культура дозвілля у суспільстві ризику. Монографія. Суми : ДВНЗ “УАБС НБУ”, 2011. 285 с. URL: https://essuir.sumdu.edu.ua/bitstream-download/123456789
  2. Рижак Л. Людина в лабіринтах віртуальної комунікації мережевого суспільства. Quo vadis, hunanitas? – Warszawa – Lwow – Kijow : Wydawnictwo VERBINUM, 2017. S. 67-75.
  3. Т.Дж.Бурдік. Я і мій смартфон: 21 крок до наповненого життя. Львів : Свідчадо, 2021. 168 с.
  4. Максимовська Н.О., Вегеріна А.Г. Трансформація сфери дозвілля в умовах інформаційного суспільства: соціально-педагогічний аспект. Науковий вісник ужгородського університету. Серія: «педагогіка. соціальна робота». 2019. Вип. 1 (44). С. 106-110. URL: http://nbuv.gov.ua/j-pdf/Nvuuped_2019_1_24.pdf
  5. Діденко Н.О. Сучасні індустрії дозвілля як феномен масової культури. Культура і сучасність. 2022. №2. С. 87-93. URL: https://journals.uran.ua/kis/article/view/262576
  6. Радіонова О.М., Писарева І.В., Александрова С.А. Digital-технології в організації дозвілля. Економіка та суспільство. 2023. №48. DOI: https://doi.org/10.32782/2524-0072/2023-48-59
  7. Рижак Л. Глобальна віртуалізація освіти: виклики національній ідентичності. Вісник ЛНУ. Серія філософські науки, 2011. Вип. 14. С. 42-49.
  8. Ерік Берн. Ігри у які грають люди Харків : Клуб сімейного дозвілля, 2018. 256 с.
  9. Річард Флорида. Homo creativus. Як новий клас завойовує світ. Київ : Наш формат, 2018. 432 с.
  10. Dychkovskyy S., Maksymchuk M., Protsyk I., Kulikova S., Zviahina H. Digitalization of the management of socialcultural activities in the conditions of modern challenges. Amazonia Investiga. 2023. Vol. 12. Iss. 63. P. 341-350. DOI : https://doi.org/10.34069/AI/2023.63.03.32

Додаткова:

  1. Stepan Dychkovskyy, Maksym Maksymchuk, Anton Poslavskyi, Nataliia Stoliarchuk, Olena Zarutska. Cultural Practices of Managing Social-Cultural Activity: Foreign Experience and Domestic Realities. Khazar Journal of Humanities and Social Sciences. 2023. Vol. 26. No3. Special Issue. P. 9-20. DOI : https://doi.org/10.5782/.kjhss.2023.9.20
  2. Мельник В., Семенюк Е. Філософія сучасної науки і техніки. Підручник. Львів: ЛНУ ім. Івана Франка, 2017. 364 с.
  3. Савчук Т. Можливості технологій віртуальної реальності в різних сферах. Офіційний сайт Української служби “Радіо Свобода”. URL: https://www.radiosvoboda.org/a/28903722.html
  4. Рижак Л. Дегуманізація життя: соціально-технологічні виклики сучасності. Вісник ЛНУ. Серія філософсько-політологічні студії, 2019. Вип. 22. C. 89-95.
  5. Рижак Л. Креативний потенціал студентів: комунікативний вимір. Матеріали V Міжнародної науково-практичної конференції «Філософсько-психологічні аспекти духовності в діяльності громадських організацій». Львів : ЛНУ ім. Івана Франка, 2020. С. 144–147.
  6. Рижак Л. Соціальні аспекти наукового пізнання у контексті віртуальних можливостей. Колективна монографія «Філософія. Пізнання. Наука». Львів : Видавничий центр Львівського національного університету імені Івана Франка, 2008. С. 87-104.
  7. Гурова І.В. Мережеве суспільство як новітній глобальний проєкт розвитку людства. DOI: https://doi.org/10.30525/978-9934-26-262-3-3
  8. Ґрюн Ансельм. Почуття міри : як знайти золоту середину. Львів : Свідчадо, 2018. 160 с.
  9. Катехизм Української Греко-Католицької Церкви «Христос – Наша Пасха». Львів : Свідчадо, 2011. 334 с.
  10. Православний катехизм «Бог живий» : Катехизм для всієї родини. Львів : Свідчадо, 2005. 384 с.
  11. Марек Дзєвєцький. Шлях переможців : 12 кроків не з того світу. Львів : Свідчадо, Видавництво Святого Павла. 2019. 216 с.
  12. Марія Вальтора. Марія Маґдалина. Львів : Добра книжка, 2010. 208 с.
  13. Прислів’я та приказки : взаємини між людьми / упоряд. М. М. Пазяк. Київ : Наукова думка, 1991. 440 с.
  14. Скрипник Л. Г., Дзятківська Н. П. Власні імена людей : словник-довідник. Київ : Наукова думка, 1986. 312 с.
  15. Крістен А., Дженсон, МА. Добрі картинки. Погані картинки. Як уберегти дітей від порнографії. Львів : Свідчадо, 2021. 52 с.
  16. Улаф Шеве. Суперстудент. Як навчатися легко і з задоволенням, просто змінивши підхід. Київ : КМ-Букс, 2019. 240 с.
  17. Гельмут Бенеш. Психологія : dtv-Atlas : Довідник. Київ : Знання-Прес, 2007. 510 с.
  18. Карпусь В. Розробники PUBG анонсували «гіперреалістичну» цифрову людину Ану. IT Community. URL:
    https://itc.ua/ua/novini/rozrobniki-pubg-anonsuvali-giperrealistichnu-tsifrovu-lyudinu-anu/
  19. Скрипін В. У Києві з’явились 3D-тури по зруйнованих та пошкоджених внаслідок війни
    будівлях. IT Community. URL: https://itc.ua/ua/novini/u-kiyevi-zyavilis-3d-turi-po-zrujnovanih-ta-poshkodzhenih-vnaslidok-vijni-budivlyah/
  20. Скрипін В. В Україні запустили VR-музей пам’яті війни — із 3D-турами по зруйнованих окупантами містах на Київщині. IT Community. URL: https://itc.ua/ua/novini/v-ukrayini-zapustili-vr-muzej-pamyati-vijni-iz-3d-turami-po-zrujnovanih-okupantami-mistah-na-kiyivshhini/
  21. Скрипін В. Віртуальний тур літаком Ан-225 «Мрія», який знищили російські окупанти у Гостомелі. IT Community. URL: https://itc.ua/ua/novini/virtualnij-tur-litakom-an-225-mriya-yakij-znishhili-rosijski-okupanti-u-gostomeli/

Інтернет-джерела:

  1. Національна бібліотека України імені В.І.Вернадського. URL: http://www.nbuv.gov.ua
  2. Львівська національна наукова бібліотека України імені В.Стефаника. URL: http://www.lsl.lviv.ua
  3. Наукова бібліотека ЛНУ імені Івана Франка. URL: https://lnulibrary.lviv.ua
  4. Репозитарій Національної академії керівних кадрів культури і мистецтв. URL: http://elib.nakkkim.edu.ua
  5. Верховна Рада України. URL: http://www.rada.gov.ua
  6. Президент України. URL: https://www.president.gov.ua
  7. Кабінет Міністрів України. URL: http://www.kmu.gov.ua
  8. Міністерство культури та інформаційної політики України. URL: https://mkip.gov.ua
  9. Державний комітет статистики України. URL: http://www.ukrstat.gov.ua
  10. Інститут психології імені Г.С. Костюка Національної Академії педагогічних наук України. URL: http://psychology-naes-ua.institute
  11. Українська спілка психотерапевтів. URL: https://usp.community
  12. Український інститут когнітивно-поведінкової терапії. URL: https://i-cbt.org.ua
  13. Дозвілля в умовах карантину: онлайн-сервіси для віртуальних мандрів. URL: https://lpnu.ua/news/dozvillia-v-umovakh-karantynu-onlain-servisy-dlia-virtualnykh-mandriv
  14. Історія віртуальної реальності з 19-го століття по наші дні. URL: https://www.imena.ua/blog/the-history-of-virtual-reality/
  15. Віртуальний тур українськими музеями просто неба. URL: https://museums.authenticukraine.com.ua/ua/
  16. 45 віртуальних подорожей Україною. Куди відправитися онлайн, якщо засумували за мандрами. URL: https://life.pravda.com.ua/travel/2021/01/29/243805/
  17. Коли вдома не сидиться: 32 онлайн-екскурсії по всьому світу. URL: https://life.pravda.com.ua/travel/2020/04/28/240761/
  18. Волонтерський проєкт “360war.in.ua” URL: https://360war.in.ua/uk/about
  19. ChatGPT. URL: https://chat.openai.com/
  20. Semantic Scholar. AI-Powerd Reseach Tool. URL: https://www.semanticscholar.org/
  21. Search – Consensus: AI Search Engine for Research. URL: https://consensus.app/search/

Матеріали

  1. Е-курс «Віртуальне дозвілля» на платформі MOODLE
  2. Калькулятор балів для курсу Віртуальне дозвілля

Силабус: "Віртуальне дозвілля"

Завантажити силабус